游民星空独家专访《黎明行者之血》创意总监:30天时限后玩家仍然可以玩到通关

游戏攻略 · 2026年4月29日 — 这是我们前往Rebel Wolves参加试玩的专访第二期,采访的人物是游戏的创意总监Mateusz Tomaszkiewic。这里还有对首席任务设计师的采访,点

游民星空独家专访《黎明行者之血》创意总监:30天时限后玩家仍然可以玩到通关

这是我们前往Rebel Wolves参加试玩的专访第二期,采访的人物是游戏的创意总监Mateusz Tomaszkiewic。这里还有对首席任务设计师的采访,点击这里跳转。以下是本次采访内容。 今日凌晨,Rebel Wolves在直播活动中发布了游戏《黎明行者之血》的第三部实机演示,并宣布游戏将于9

这是我们前往Rebel Wolves参加试玩的专访第二期,采访的人物是游戏的创意总监Mateusz Tomaszkiewic。这里还有对首席任务设计师的采访,点击这里跳转。以下是本次采访内容。

今日凌晨,Rebel Wolves在直播活动中发布了游戏《黎明行者之血》的第三部实机演示,并宣布游戏将于9月3日正式发售。感谢发行商万代南梦宫亚洲的邀请,我们有幸于两周前在波兰华沙参加了此次活动的媒体预热,观看了实地的演示和宣讲活动,并和制作人员进行了深入的交流。

游戏以中世纪黑死病流行早期为时代背景,讲述了在喀尔巴阡山脉中有关吸血鬼的奇幻故事。游戏以“叙事沙盒”为卖点,不区分主线与支线任务,而是将游戏中的每日时间切分成数个区块,玩家需要将其投入不同的事物当中,做出认为正确的选择,书写自己的故事。

游戏中的30天时间限制并不是结束游戏的时间限制,而是重要的剧情时间节点。在时间耗尽之后,游戏仍然会继续,直到你完成最终的结局。

据设计师估计,在时间耗尽时,玩家大约能够探索游戏的80%区域。

游戏通关主要故事所花费的时间粗略估计是40小时,但因人而异。

游戏针对初见的游玩体验设计,但多次游玩能看到更多的选择后果,设计师强烈建议多周目体验。

因为主角是吸血鬼,游戏中可能会出现玩家误杀NPC的情况,在这种情况下游戏仍然能够继续,直到通关。

如果任务因为NPC死亡而失败,玩家会得到明确的通知,了解哪个任务因为何种原因失败。

游戏中的吸血鬼是神怪反派+当地领主的形象,同时使用威逼和利诱统治着游戏发生的这片地区。

Q:早期视频中,一个吸血鬼救了主角的妹妹;但在后续介绍中,吸血鬼又是反派。在不剧透的前提下,这种身份的模糊感是你们刻意为之的吗?这会给叙事带来什么样的变化?

A: 这种身份上的模糊感和冲突确实是我们刻意设计的。首先从呈现层面来说,我们想颠覆玩家的预期——当你看到吸血鬼时,通常会认为他们是怪物、是坏人,让他们做出拯救主角妹妹这种出人意料的行为是一个很好的切入点。

更深层的原因是,我们想展示这些吸血鬼并非扁平的怪物,而是多维度的角色,有其复杂的性格。在《黎明行者之血》的故事中,吸血鬼统治了 Vale Sangora (游戏舞台的名字),但他们不单纯依靠武力,更通过建立一种“救世主崇拜”来收服人心。他们扭曲了这里原有的传统信仰,将自己包装成一个能用鲜血治愈瘟疫、拯救众生的弥赛亚形象。由于他们确实做过好事,当地人甚至不愿反抗这种统治。这让世界观不再是非黑即白的,它更像现实世界一样充满了复杂的质感,我们非常看重这种叙事上的细节。


吸血鬼将血液散布给村民,帮助村民抵御瘟疫。但后来的演示中设计团队表示,游戏中的吸血鬼血液并不会像传统文学作品(比如《德古拉》)里那样侵占普通人的精神,为了丰富故事情节他们编写了自己的设定。

Q:关于“30天”的时间限制,这种设计让我想到了《辐射1》(180天限制)或《塞尔达传说:姆吉拉的假面》(3天限制循环)。你们是想给玩家提供一种什么样的计划感或压力感?

A: 我们在权衡这 30 天限制时,初衷是想让玩家觉得“我的行为是有意义的”。时间是做决策时的另一个维度,它让选择变得更有分量。

但同时,我们也不希望这个系统过于严苛。毕竟 Vale Sangora 的世界非常美丽,我们希望留给玩家探索和沉浸的时间。根据粗略估算,在时限耗尽前,你应该能完成大约 80% 的内容。

Q:所以在时间耗尽之后,游戏不会立刻结束?

A:它不是一种系统性的硬限制,如果你错过了主线目标的期限,游戏并不会强制结束,你依然可以继续探索山谷,只是你必须承担相应的后果,看到不同的剧情演化。游戏的结局在这之后。


游戏的右上角UI,游戏将一天分为8个时间段,进行不同的任务会推进时间,下面标注了主要目标(拯救你的家人)的所剩时间

Q:你希望玩家多次循环这款游戏,还是更注重单次的游戏体验?

A:这当然取决于玩家。我希望玩家可以在完成游戏之后再度尝试一下,因为我们制作了大量的非线性内容,选择不同的选项可以看到不同的后果。但是如果你是那种体验一次就结束的玩家类型,这款游戏的初见体验也完全适合你。

Q:能否详细讲讲此前演示中提到的“叙事沙盒”是怎么影响游戏体验的?既然没有主线和支线的分别,玩家可探索的区域是否也不会像传统游戏那样逐渐展开,而是在序章结束后就全开放了?

A: 这是一个非常核心的问题。市面上有很多开放世界游戏在追求“沙盒化”以最大化玩家自由度时,往往会牺牲叙事的深度和导向。我们的目标是把这两者结合起来:既有一个高度开放、自由的沙盒世界,又具备能引发情感共鸣的高质量叙事。

在《黎明行者之血》中,当玩家完成交代背景和核心概念的“序章”后,世界确实是全开放的。游戏会明确告知你的终极目标,但如何达成、去往哪些区域完全由你决定。你可以深入探索特定的故事线,也可以完全忽略它们。更有意思的是,科恩身上带有吸血鬼的特质,这意味着你可以杀掉很多 NPC。如果因为你的选择杀掉了某个关键人物,游戏并不会直接跳出“Game Over”或者判定结束,你依然可以继续玩下去,最终完成这个游戏,打出结局。你的行为会切断某些支线或触发不同的路径,从而影响整个游戏走向和最终结局。这就是我们所说的“叙事沙盒”:最大限度地给予玩家选项,同时保持极高的叙事品质。

Q:既然地图规模庞大且叙事复杂,如果玩家不刻意赶进度,完成游戏大概需要多长时间?

A: 这类问题总是很难回答,因为每个人的游玩风格差异巨大。目前的初步估算,对于一个不追求全收集、但会体验大部分内容的平均玩家来说,通关大概需要 40 小时左右。

当然,如果你是一个完美主义者,想要找齐地图上所有的秘密并完成每一个角落的任务,时间会比这长得多。我的预估通常比较保守,实际上在工作室内部测试时,即使是熟悉游戏的员工,玩出来的时长跨度也非常大。

Q:如果玩家不小心杀掉了某个关键NPC,导致任务无法进行,游戏会给出明确的提示吗?还是说一切都在暗中发生了变化?

A: 玩家一定会得到明确通知。如果一个任务因为你的某种行为(比如杀掉了关键人物)而失败,屏幕上会出现提示,并且会有一段简短的文字告诉你失败的原因。这些变化绝不会在暗中秘密发生,我们会确保玩家清晰地意识到自己的行为导致了什么样的局面。

Q:最后,有什么想对中国玩家社区说的话吗?

A: 我们非常重视中国社区,希望这里的玩家能喜欢这款游戏。我知道有些玩家可能对“时间限制”感到焦虑,但我建议大家亲手试一试,它并没那么严苛,反而能让探索变得更有价值。我很期待听到中国玩家的反馈和意见。

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