离开了亲手缔造的猎魔人,他还是想讲个波兰故事 _ 游民星空 Gamersky.com

游戏攻略 · 2026年4月29日 — 《黎明行者之血》是康拉德·托马斯基维茨(Konrad Tomaszkiewicz)的最新作品,他曾经是《巫师3》的游戏总监。早在数年前,他就从CDPR离职,创办

离开了亲手缔造的猎魔人,他还是想讲个波兰故事 _ 游民星空 Gamersky.com

《黎明行者之血》是康拉德·托马斯基维茨(Konrad Tomaszkiewicz)的最新作品,他曾经是《巫师3》的游戏总监。早在数年前,他就从CDPR离职,创办了自己的新工作室Rebel Wolves,用他们的话说,“一家生于热爱RPG的工作室”。 Rebel Wolves的直接翻译是“反叛的狼群”

《黎明行者之血》是康拉德·托马斯基维茨(Konrad Tomaszkiewicz)的最新作品,他曾经是《巫师3》的游戏总监。早在数年前,他就从CDPR离职,创办了自己的新工作室Rebel Wolves,用他们的话说,“一家生于热爱RPG的工作室”。

Rebel Wolves的直接翻译是“反叛的狼群”。康拉德,以及内部数名核心成员,都是从CDPR出走的骨干,他们的“反叛”对象几乎就是谜底写在谜面上。但当《黎明行者之血》第一次对大众放出实机试玩时,说不眼熟那肯定是骗人:剑与魔法、奇幻生物、复杂的政治阴谋和肆意横行的瘟疫、民不聊生的中世纪生活绘卷……“这看起来也太像《巫师3》了”是评论区里讨论最多的话题,许多人也将其称为“《巫师3》的精神续作”。

然而,外表不能代表一个游戏的全部。《黎明行者之血》的演示中表现出了许多新想法和理念,简单地将其概括为一个11年前游戏的“精神续作”躲过了最重要的部分——值得被延续的精神是什么?续作和前作相比,又多了什么?

在两周之前,我接受了来自康拉德的独家邀请,前往波兰华沙探查《黎明行者之血》究竟是个什么样的游戏。

《黎明行者之血》和最大的《巫师3》不同,是它自称“叙事沙盒”:不分主线支线,角色的行为完全自由,从一开始整个世界就对你开放,可以参与任何一段故事,游戏的全部都将围绕着这个想法展开。官方承诺“网状叙事”“开局直奔大结局”“杀光全部NPC也能通关”等被玩家吹捧很久的设计,也都将成为《黎明行者之血》的标配。

而在这之外,《黎明行者之血》还要再提供两个机制,一是时间限制,二是主角科恩的吸血鬼和人类双重身份带来的不同选择。

我们先说时间限制。我清楚地记得,官方视频中首次介绍“你有30天的时间来拯救你的家人”时,弹幕上密密麻麻地飘过一串“催命游戏,打扰了”,我也不由地皱起了眉头。

原因很简单:开放世界即意味着自由,而时间限制则会把美好的自由打回原形。

然而,《黎明行者之血》并不是真的在时间上限制玩家的行动。在华沙的演示黑屋里,更深入的现场演示仔细说明了这一机制的运作原理:游戏世界并不会跟随现实时间的流动而变化,真正让时间推进的,是玩家在对话中的选择。一天被分为了8个时段,当你在对话中选择了会消耗时间的选项,就会扣除相应的时间。这不是在“催命”,而是将时间化为了有限的资源,让你思考如何分配。


一天被分为8个时间段,白天夜晚各占4个

在工作室的演示中,我们看到了游戏前期的教学关卡。一个很简单的故事:主角科恩被拜托去寻找失踪的村民。放在许多游戏中,村民会在原地等着玩家来救,像被冻结一样永远不会推进故事,直到玩家到来;或者,任务会给你一个火急火燎的时间限制,你必须要赶在时间耗尽之前救他出来,但这并不多见,除非相当重点的故事环节才会动用一次,原因就是大家都知道玩家不喜欢被“催命”。

而在《黎明行者之血》中,救下他的唯一方法就是立刻动身,你手上的时间就像兜里有限的金钱,若选择把它花费在别的任务上,就会导致村民的死亡。这很合理,很残酷,同时也很有讲故事的潜力。


在昨晚放出的实机演示中,这里修复神龛需要花掉1个时间段,游戏中的时间就是这样流逝的

至于那个“30天时间拯救你的家人”,就是这个游戏最重要的故事所给出的时间限制。这不是Game Over;不是《辐射1》在180天的时间限制后让13号避难所全员死掉;也不是《梅祖拉的假面》,在3天之后月球坠落摧毁一切,它只是无法救出你的家人,而游戏仍将继续,还有故事在上演,直到你打出游戏的终局,做完该做的事情,面对应有的结果。

接着,我们来说主角科恩的半人半吸血鬼设定。

是的,科恩和杰洛特一样,既是人类,也不是人类。不同之处在于,老猎魔人有着自己的游刃有余,而科恩必须依赖阳光才能在人类和吸血鬼之间转变,在白天以人类的方式解决问题:嘴炮交涉、舞刀弄剑;而到了夜晚,就必须小心潜行,一旦被守卫看到即被当作妖怪触发战斗,但相应地,可以使用吸血鬼独有的尖牙和利爪。


游戏中的战斗,无论是剑术还是尖爪都会采用带方向格挡的机制

这无疑会影响玩家解决问题的方式,因此任务会有白天的“人类路线”,也有夜晚的“吸血鬼路线”,你现在就可以在b站看到官方如何使用两种方式完成同一段故事,在白天用走访调查和交涉的方式探明真相,或在夜晚用飞檐走壁潜入封锁的教堂,抵达目的地。

在此之外,我们在Rebel Wolves的工作室还看到了更多有关吸血鬼状态细节。比如战斗中可以用生命值做为资源发动攻击,也可以通过吸血来回复生命值;当玩家在失血状态与NPC对话,对话选项会在正常语句和“吸干对方”之间闪烁不定,低到一定程度,所有的选项都会变成吸血,进而会杀死NPC把故事推向意想不到的方向。


新的实机演示中并没有在对话中直接将NPC吸干的部分,放一张战斗时吸血的图

Rebel Wolves围绕着吸血鬼撰写了大量的世界设定,它来源于波兰、罗马尼亚等东欧地区的民俗文化,但加入了大量的改编和加工。开放世界一如既往地庞大,令人神往,基于现实世界脆弱的中世纪,但又因为神怪作乱而与现实天差地别,四个看着像大BOSS一样的吸血鬼穿着横跨欧亚大陆的衣装。

但在细说之前,我们先聊点背景故事……

世界上的游戏工作室,大多坐落于现代化到没有人味的大都会,因为国际化的市场,近年来的电子游戏也在试图规避晦涩的地域文化,将架空、虚构、幻想做为首选。

但Rebel Wolves所在的华沙,就是活生生的古今历史交汇之地,也是东西方文化交融的十字路口。

在肖邦机场落地,驱车前往市中心的路上,你就能见到:

百年前的教堂仍然圣歌激昂、旧波兰皇宫的游客摩肩接踵,

本地人在苏联时代的旧公寓里饮食起居、却在下个街角出入于现代化的玻璃大厦。

郊区的二手车行兜售着新大陆的福特野马,抵达目的地的我们,钻出能够变形座椅塞下5个乘客的神奇丰田车。

家乐福超市所在的建筑标识着它来自欧盟的援助建设、旁边地道的波兰菜馆则装修得像个木屋,屋内挂满了老式的木制农具……

我知道如此融汇古今中外的场景,放在当今的中国也不算稀奇,但置身其中,让我开始思考,我是不是对波兰的了解太少了,我是否有必要更深入地了解一下当地的历史和文化作为了解游戏的基础知识?

这便是我讲述游戏世界设定前的背景,也确实帮助我了解了更多。

《黎明行者之血》的故事开场精准地设定在1347年,在喀尔巴阡山区,山村的人们信奉一种奇怪的宗教,他们需要定时在教堂中集会不只是做祷告和颂圣歌,更要饮用吸血鬼的血液,并献出自己的鲜血供吸血鬼饮用。

至此还没出离民俗传说的范畴,但很快就会打破。

游戏中对宗教的刻画带有相当浓重的基督教影子,宣扬教义和限制思想的话术和刻板印象别无二致,而且,吸血鬼并非以宗教领袖的形象出现,他们倒更像是领主或世俗概念上的统治者,身披甲胄出现在教堂中央,要求绝对的顺从和定期的鲜血供应,但会替民众们扫清疾病,免除金钱和粮食上的赋税。

吸血鬼的形象,从身着链甲的贵族形象,到剽悍的蒙古大将,到蒙眼女妖(你可以在《Dota2》里看到DP有类似的饰品)千奇百怪,主角正是被带头的吸血鬼转化失败,进而成为了半鬼半人的生物。

深挖这背后的现实,更多的图景和叙事的方向逐渐清晰。

首先是时间,据传在1345年到1346年,蒙古金帐汗国在攻打卡法城时,向城内投掷染有鼠疫的尸体,将黑死病传入欧洲,等到游戏开始的1347年,在克里米亚活动的热那亚的商人横跨黑海,将黑死病带入君士坦丁堡,彻底导致了欧洲的黑死病大流行。

人们寻求黑死病的解法不得,加剧了思想上的宗教狂热,但动荡扰乱了原有的封建秩序结构,反向给欧洲带来了土地解放和社会进步的伏笔。

这就引出了地理的话题,喀尔巴阡是横跨波兰、乌克兰、罗马尼亚等国家的一条山脉,人们依赖这里的畜牧、林业资源生活,但更重要的是,这里出产银矿。在游戏中主角科恩所在的山村就毗邻银矿,但银矿带来的不只有财富还有诅咒。

现实中的银矿本身伴随着可怕的职业病,人如果常年从事银矿开采,会吸入大量的银质粉尘而诱发银中毒,通体出现蓝灰色,如同异世界的精灵。

在我们观看的试玩环节中,就包含一段在矿山中的剧情,其中隐隐约约地提了一嘴银矿粉尘对人体带来的伤害,但我无法确定这其中有多少来自现实,又有多少来自于创作。但谁说大自然不能是奇幻世界中的威胁呢?


游戏中的银矿粉尘,在发光蘑菇的照亮下,显得更加吓人

在补上这些现实中的底色之后,游戏的舞台开始完整起来。这个政教合一、宗教狂热的山村,同时面对来自自然、神怪、政治的压力,会出现何种怪诞的表现已经无需多言。

至此,一个很现实的问题摆在我的面前,波兰,或许比我出差去过的任何一个游戏工作室驻地都有着更加浓厚、更异域的历史文化氛围,当地人有着自己的脾气和思维方式。这毫无疑问会渗透进电子游戏里,而且其注重程度远超美国和日本的游戏巨头。

但我只能止步于干巴巴的历史书本。

啊,我差点忘了,做为游戏玩家,我们对波兰的了解,可能会因为《巫师》系列的缘故比大众更进一步,而那是《黎明行者之血》既要模仿又要反抗的对象。

那抛开《巫师》,《黎明行者之血》又要如何表达它的自我特色,身为当地人的他们又如何看待这种比较呢?

我开始在采访中问,开发者如何看待他们制作的游戏和《巫师3》看起来很像这样的评论,从他们的视角来看,在这背后有哪些共通和差异?

环境美术亚当·帕亚特(Adam Payet)从美术方面跟我聊了很多。


亚当·帕亚特

令我没想到的是,他先是提到了《黑神话:悟空》,他说他也有类似的疑问,面对一个完全陌生的文化,他好奇这背后都是什么传说,也好奇它和别的出自此地的其他游戏有哪些差异?

这种感觉一定是相通的,就像我们看到天命人就立刻调用出西游记.dll。亚当说,游戏中的许多要素对于东欧人来说就是听着它们长大的,像是沼泽中引人深入的鬼火,半鬼半人的士兵“Uriaș”,创意团队为此写了许多的延伸设定,运用了演绎与结构的文化,找来大量的历史参照……


半人半鬼的“Uriaș”

我很喜欢听他的回答,但这无疑跑题了,只是,历史确实是一个我没想过的角度。

《巫师》并不是一个历史小说,小说原作者安杰伊·萨普科夫斯基十分讨厌别人在谈论他的故事时要去历史里找参考,他更想讲一个模糊历史的奇幻故事,所以你会见到他大谈“天球交汇”“平行宇宙”和“基因突变”。

但我也不能说服我自己。因为无论是《巫师》的游戏还是小说,当故事落地,视觉形象确定时,它无论如何都有着巨量来自历史的影响,游戏中的猎巫运动就是历史上发生过的;尼弗迦德对北方王国的入侵,像极了拿破仑帝国、罗马帝国的征服运动……

一想起《巫师3》那种在奇幻世界中对人类生存的现状,那些自我价值的命题,善恶纷扰和人性关怀,那个可恶的“波兰游戏刻板印象”就涌上心头,但似乎《黎明行者之血》表现出的一切都对这些讨论跃跃欲试。或许,我们的关注点并不需要放在差别,而是相似?

就像有人对日本的动画情有独钟,有人喜欢意大利产的西部片,有人就喜欢老美的福特野马一样……波兰,也应该有一种属于他们的游戏风格,这个从战火中走来的国度,历史交汇的国度,产自这里的文化作品,应当有这一种独特的风骨,吸引人们向往。

这便是“精神续作”里的“精神”所在。《黎明行者之血》仍然要表现对历史、阶级、宗教的思考,对善恶的思辨,游戏里残酷的世界源于波兰战乱时代的苦难记忆。

我由衷希望在《巫师3》发售的11年后,《黎明行者之血》能够再次以这些打动现在的玩家。

后来,在对康拉德·托马斯基维茨的采访中,我也问了他那个如何看待和《巫师3》很像的问题。

他说,“我不认为两个同样设定于洛杉矶的游戏就一定一样,我们将我们居住的地区做成游戏因为我们可以很好地接触到这些文化……而且,它和《巫师3》看起来很类似是必然的,我们没有必要去规避它,因为这是我们内心中对电子游戏的理解和感受。”

是啊,真正有才华的人不会忌惮自己的坚持。但愿《黎明行者之血》不会辜负那句“一家生于热爱RPG的工作室”。

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