上线百来天改头换面,欧美游戏厂商还有高手在?

版本更新 · 2026年4月25日 — 不知从何时开始,“欧美游戏厂商已经拉胯”的论调,在舆论环境中逐渐成为主流。很多玩家念及他们过去的辉煌,一次次地为他们的游戏送出预购,但收获的往往是一个又一个的半

上线百来天改头换面,欧美游戏厂商还有高手在?

不知从何时开始,“欧美游戏厂商已经拉胯”的论调,在舆论环境中逐渐成为主流。很多玩家念及他们过去的辉煌,一次次地为他们的游戏送出预购,但收获的往往是一个又一个的半成品。很多传统的欧美大厂,都陷入了产能低下的怪圈。不仅新作难产,正常发售的游戏内容量和质量都像半成品。后续的内容更新和优化也像蛆一样缓慢蠕动

不知从何时开始,“欧美游戏厂商已经拉胯”的论调,在舆论环境中逐渐成为主流。很多玩家念及他们过去的辉煌,一次次地为他们的游戏送出预购,但收获的往往是一个又一个的半成品。很多传统的欧美大厂,都陷入了产能低下的怪圈。不仅新作难产,正常发售的游戏内容量和质量都像半成品。后续的内容更新和优化也像蛆一样缓慢蠕动,总给人一种被蛆病毒感染,空有一手牌无法打出的感觉。

就比如最近再次翻车的B社,你很难想象《星空》作为一款发售快三年的游戏,PS5版还能出现各种游戏崩溃的Bug。而面对这种恶性Bug,B社却宣布在修复PS5 Pro问题的同时,PS5普通版的玩家还要对着崩溃的游戏等上一周。

相似的例子还能举出很多——6次跳票、开发将近10年质量仍然一言难尽的《碧海黑帆》,还有像《星鸣特工》这样的“绝世高手”,甚至这种“蛆病毒”蔓延的范围还不止传统的欧美大厂,就比如发售一年多,更新仍然寥寥无几,优化仍然稀烂的《怪猎:荒野》。

你可以这些项目中拉出一长串已经成为老生常谈的原因——水涨船高的开发成本、臃肿的团队规模、低效的行政效率。在游戏开发和项目管理上大搞政治正确,在教玩家做游戏上却又爹味十足。再叠加上远程办公、日常度假等让开发效率越来越低的政策。让游戏开发的每一步都像在艰难爬行,也让这些为了信任和热爱预购的玩家一步步成为傻福和冤种。

但就在这些层层叠叠的Debuff之下,我却发现了一个仍然在向前狂奔的高手——《云之国》和它的开发商Noodle Cat Games。这款体验独特,战斗体验结合了《塞尔达》和《鬼泣》系列的大世界探索游戏,在EA上线不过一百多天的光景里,用爆肝式的更新,让游戏的样貌发生了翻天覆地的变化。

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一款单机游戏,更出了长线运营游戏的频率和速度,并且完成这个“壮举”的还是一家欧美厂商。这个在当下看起来过分勤奋的成绩,就是《云之国》和Noodle Cat Games在游戏发售后的一百多天内做到的。

在这一百多天里,《云之国》手搓出了五个大版本,平均每月一个大更新。这个速度放在当下以爆肝著称的国产二游中,都已经称得上是神速了。这种爆炸般的产能,怎么看都像是加班加点凿出来的。

但实际上,当我们和制作人David聊过后,发现他们的工作节奏,和大多数欧美游戏公司并没有什么区别。团队内部并没有明显的内卷文化,包括远程办公之类看起来会降低开发效率的做法,他们一样在执行。至于为什么他们能在这么多debuff加身的情况下,仍然能保持这么高的开发效率,可以关注我们之后对David的深度访谈。


出身大厂,却反大厂理念的David,或许是欧美游戏圈最特立独行的制作人之一

但如果用一句话来总结的话,答案也许很简单——他们是一群真正想把游戏做好的人。

先来看看Noodle Cat Games在过去的一百多天里是如何爆肝的。去年12月4日,《云之国》开启EA测试,仅仅两周后,游戏就更新了第一个大版本“霜落节”。在这个版本中,《云之国》上线了一个新角色、全新的节日活动和限定副本。作为第一次大更新也奠定了之后节庆内容的更新模式。

一个月后,《云之国》在一月上线了“诸神宝库”版本。在这个版本中,游戏开放了一个全新的岛屿暗雷风暴,玩家可以在一片被永无止境的雷暴笼罩的新地图上展开探险。还更新了一个类似肉鸽玩法的地牢试炼,让游戏的耐玩程度进一步提升。

随后的春节,《云之国》还特地针对中国玩家更新了新春版本,上线了中国风浓郁的新春皮肤和寻找烟花赢取金币的春节活动。

时间来到三月,《云之国》直接端出了发售以来我最喜欢的“避风港”更新。这次更新不仅上线了玩家期待已久的云存档功能,还对游戏的家园建造系统进行了全面升级。加入了超过100种全新的建造物件,还对整个建造的操作和菜单交互逻辑进行了大幅改进。直接让游戏的建造过程丝滑了一倍不止,让本来已经半退坑的我再度沉迷了下去。

而在“避风港”上线仅仅半个月后,《云之国》就又一次发布了等昼节版本,这个版本迎来了全新的限时活动、敌人和角色,并在外观界面为每个角色加入了独立的动画。尤其是新推出的白毛萝莉柳木,直接俘获了包括我在内无数玩家的心。以及,顺应玩家中巨剑党呼吁而推出的11把全新的巨剑。

除了内容上的更新外,《云之国》的每个版本都伴随着几十条针对游戏UI、操作和bug的修复调整。如果你对比游戏刚发售时和当下的版本,会发现无论是质感还是体验都有了翻天覆地的变化。角色的动作肉眼可见地流畅了,很多过去不合理的系统得到了调整,很多音效也变得焕然一新。

就在我敲下这篇文章的几天前,《云之国》还刚刚对钓鱼玩法进行了升级,加入了特殊产出、增加了专属战利品,还顺手上线了世界共享功能和远征功能。每次大更新后,《云之国》的内容量和可玩性都会上升一个台阶。很多厂商需要一年甚至几年时间才能慢慢整完的优化,短短一百多天就被《云之国》做出来了。

游戏的超高产能,和Noodle Cat Games成员头脑中涌现出的一个又一个点子也密不可分。在进行一连串版本更新的同时,制作组花一周时间进行的头脑风暴,就端出来了一个制作组自己都觉得“真的很好玩”的肉鸽模式雏形。

从团队的更新频率和开发日志中,你能感受到他们是真正地热爱着自己开发的游戏。他们会对自己做出了一个有趣的玩法而兴奋,也会主动探索《云之国》更多的可能性。而这种热爱,最终都体现了在游戏更新的质量,和玩家的好评上。

除了低下的效率和产能,很多厂商乃至独立游戏制作人,常被人诟病的另一个问题就是闭门造车,无视玩家的声音,甚至反过来教玩家做游戏。

前不久《杀戮尖塔2》的国区差评潮,就是一个绝佳的反例。在游戏高难度敌人强度已经很高的前提下,制作人安东尼先是在测试服中削弱了很多玩家为了应对高难度不得已开发出的套路,直接把游戏的好评率从好评如潮干到了褒贬不一,随后又在玩家的一片骂声中,把大部分改动实装进了正式版。

而这次改动的实装自然又激起了一阵差评潮,由于新版的门扉Boss过于逆天,导致能永久删除门扉Boss的“永除塔扉”mod热度暴增。这些都足以看出这些不听玩家反馈的改动有多不得人心。

实际上像包括《杀戮尖塔2》在内的很多游戏,都是有明确的玩家反馈渠道的。但收集玩家的反馈,并不等于重视玩家的意见。很多时候玩家即使提出了意见,也大都石沉大海,开发者仍然是一意孤行。而《云之国》在社区运营商,同样算一个相当正面的典型。游戏每次更新的数十条优化和修复内容中,几乎超过一半都来自玩家社区。玩家针对游戏提出的意见,也能得到开发者认真的回复。

不仅如此,很多玩家对内容改进的意见和方向,还会直接在之后的版本中直接在游戏中实装。例如曾经有玩家希望提升家园系统的深度,不久后游戏就上线了“避风港”更新。加入了更多装饰道具和家园发展系统。

还有玩家希望能对武器的打击手感和动作帧进行优化,结果在下个版本中,针对打击音效和动作帧的优化就直接上线了。这种热衷于玩家社区交流,并能快速从玩家的意见中提取到优先度高和有价值的信息并加以实装的能力,在当下的环境说可以说是相当可贵的。

对于国内玩家来说,和欧美厂商的交流还多了一层障碍——很多时候国内玩家并没有多少能直接向海外厂商反馈问题的渠道。而很多国外厂商尤其是小型厂商也很少会花费时间和精力专门开启和国内玩家对话的通道。玩家的不满和意见大多时候只能通过在Steam上打差评来表示。这也是造成很多游戏国区差评率显著高于其他地区的一个重要原因。

而在一众欧美的厂商中,Noodle Cat Games也许是最注重国内玩家声音的那批。他们专门通过QQ群等渠道,收集中国玩家的反馈。针对很多中国玩家想要的中式特色武器,开发组也已经将其加进了开发日程中,也许在不久的未来就会和玩家们见面。这种诚意,也是《云之国》能在发售后,持续收获玩家众多好评的重要原因。


!?云云?!,加入群聊给开发者提意(开)见(喷)

从一个上线EA开始就一直玩《云之国》的牢玩家,从它身上我看到了当年《无人深空》的影子——它是可以一款让人持续期待未来的游戏。Noodle Cat Games并不是什么知名的欧美大厂,但他们却凭借扎实的功底和对游戏开发的热爱,展现出了很多大厂都达不到的诚恳态度。虽然他们并没有开发出什么惊世的3A大作,但能把一款游戏的基础不断夯实,并真正站在玩家的角度思考问题,又怎么不能说他们是另一种意义上的“绝世高手”呢?

《云之国》在4月23日刚刚上线了全新的大版本,同时还开启了34%的折扣。在Noodle Cat Games紧锣密鼓的开发节奏下,游戏的1.0版本也正在向玩家飞奔而来,前文提到的肉鸽模式,不日也将于玩家见面。现在入坑《云之国》,不仅能体验这款游戏独特的玩法和冒险,更能见证制作团队爆肝一样的爆炸产能,是如何让这款游戏一步步蜕变的。

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